Protagonista del cómic Samurai Jack
Cortesía: Editorial Kamite
Cortesía: Editorial Kamite

Rockstar Comic: Samurai Jack, el estilizado trayecto del guerrero

Este cómic está basado en Samurai Jack, la serie televisiva del mismo creador de Hotel Transilvania

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A pesar de su enorme popularidad, Hotel Transilvania es una de las propuestas más convencionales dentro del rango creativo que ha demostrado que puede alcanzar el genial Genndy Tartakovsky. Muy por encima de ella están producciones como la antología de cortos titulada Las guerras clónicas, de Cartoon Network, realizadas para complementar la saga de precuelas de Star Wars —cuyo lanzamiento fue entre el Episodio II y III—, y por supuesto la estupenda serie Samurai Jack.

Esta última tiene como protagonista a un valeroso guerrero errante: busca volver a casa luego de que un demonio antropomorfo lo enviara a un desolado futuro, en donde ha logrado dominarlo todo. Aquí, el buen Tartakovsky alcanza niveles de virtuosismo a la hora de darle un enorme sentido dramático al uso de los planos y los recuadros, estirando al máximo los puntos de tensión al estilo del western, dentro de secuencias trepidantes y prácticamente sin diálogos.

Se trata de una obra animada de culto, que encuentra un acertado traslado más allá de la pantalla —los cómics— gracias a una aventura que no solo busca aprovechar el éxito de una fórmula probada, sino enriquecerla a través del lenguaje propio del mundo de las viñetas y el sello particular de sus autores. Esto último empezando por las ilustraciones de los artistas Josh Burcham y Andy Soriano, definidas por trazos vertiginosos y siluetas que se deforman sobre fondos de colores deslavados, logrando capturar la inquietud propia de la fuente original; pero especialmente por su historia, escrita por Jim Sub.

El autor lleva al protagonista errante a ir en busca de las partes que integran un objeto místico, mismo que le permitirá regresar en el tiempo y escapar para corregir la distopía en la que se encuentra sumergido. Para ello, el incansable samurai debe enfrentar batallas en lugares habitados por distintas especies insólitas, cuyos gobernantes van desde aquellos que usan el miedo para supuestamente protegerlos, hasta los que se regodean con el espectáculo de la muerte, pasando por los que simplemente no entienden que deben asumir su propia destrucción para poder alcanzar la redención y la libertad.

Es importante destacar que a pesar de que la violencia es parte indispensable, el relato no recurre a la sangre para impactar al lector; más bien apuesta por el enfrentamiento entre hombre y máquina, incluyendo algunas alegorías y un mensaje positivo que se proyecta través de su protagonista. Éste, por cierto, luce principios morales fuertes y siempre busca hacer lo correcto, además de que va acompañado con un discurso social crítico, que desafortunadamente es fácil de conectar con nuestra realidad, y nunca abandona una clara vocación por el entretenimiento.

Por si fuera poco, la edición —publicada en México por Editorial Kamite— recopila en un solo tomo los distintos capítulos que vieron la luz en formato grapa, mismos que van acompañados por evocadoras ilustración iniciales realizadas por Tartakovsky, amén de una espectacular galería de portadas, junto con bocetos y parte del proceso de creación de los personajes. Sin duda una pieza de colección. 

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  • Qué hacer

A partir de la investigación encabezada por James Gordon, sobre el asesinato cometido aparentemente sin sentido por el Acertijo, la cual da pie a inquietantes interrogatorios, violentas pesquisas y sangrientos escapes, entregando de paso cruentas declaraciones que hacen referencia a joyas del mundo de las viñetas como Batman: Killing Joke, las cuales van más allá del simple fanservice, adquiriendo un fatídico peso dramático dentro de la trama; se desarrolla otro más de los acostumbrados y siempre interesantes acercamientos de Tom King a los rasgos patológicos latentes en la mitología de los superhéroes, en este caso la generada alrededor del vigilante de Ciudad Gótica, quien esta vez luce más despiadado, asqueado y enfermo que nunca.

Yendo y viniendo entre su pasado escolar y de violencia familiar que detonó su obsesión por los enigmas que de ser su peor pesadilla pasan a ser su estilo de vida, y su presente de retorcidas y despiadadas manipulaciones que hacen de la coacción un sangriento mecanismo que cobra víctima tras víctima y empuja a sus oponentes a un callejón del que solo hallarán la salida si trastocan de forma irremediable sus principios y abandonan sus escrúpulos, es que aquí son expuestos los orígenes de quien es conocido como el Acertijo.

Los trazos delgados que recorren como grietas las pinceladas granosas de color, sobre viñetas que se desdibujan como los límites entre la razón y la demencia, en secuencias recargadas que se pasman en ilustraciones a página completa para enfatizar el panorama desolado e infeccioso de una urbe sin salvación; son el reflejo ideal creado por el artista Mitch Gerards, para redondear la justa y enfermiza reivindicación de un villano clásico como uno de los enemigos más interesantes, infames y peligrosos del legendario Batman.

Batman One Bad Day: The Riddler es un pasaje relativamente corto pero no por ello menos brutal. Lo publica Panini Comics en elegante edición de pasta dura con un sutil toque de quinta tinta para el título, e incluye una galería de sugestivas portadas alternativas realizadas por gente como Brian Bolland, Jim Lee y Jorge Fornés que terminan por convertirle en un verdadero objeto de colección. 

  • Qué hacer

Si bien para alcanzar el éxito, la serie Riverdale apostó por los lineamientos de fórmula correspondientes al drama juvenil y el suspenso con aire a telenovela, conservando únicamente los nombres del cómic que toma como base, al menos eso sirvió para que este terminara de consolidar una necesaria reinvención, la cual ya venía empujando desde unos años antes y que no terminaba de llevar hasta sus últimas consecuencias.

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  • Qué hacer

Es más que sabido que la saga Star Wars se definió alimentándose del western, una de las formas clásicas del cine que tuvo su apogeo hace más de cinco décadas. Desde el Episodio IV, con sus visiones de parajes crepusculares que se extendían interminables en el planeta Tatooine, pasando por los tiroteos de cantina en Mos Eisley, hasta llegar a la naturaleza salvaje del entorno en que deambulaba el protagonista de la serie The Mandalorian, se han explotado los rasgos de dicho género en mayor o menor medida durante las diferentes entregas de la franquicia.

  • Qué hacer

A veces, por mas insólita que pueda parecer, basta con una pequeña variante para darle la vuelta a las fórmulas y refrescar conceptos explotados hasta el cansancio. Es el caso de la película Found (2012), que al transpirar un marcado tufo a cine independiente, deja de lado cualquier estilización, para apostar por un inusual punto de vista que le permite hacer un perturbador paralelismo entre el convulsionado proceso de la adolescencia y la patología de un asesino serial. La cinta de Scott Schirmer sigue los pasos de un niño que descubre que su hermano mayor se dedica a matar gente y oculta la cabeza de una de sus víctimas en una mochila para bolas de boliche.

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  • Qué hacer

A veces menospreciado por aquellos que se quedan solo con los referentes más inmediatos y popularizados por los productos destinados al mero entretenimiento, el robot no solo es un recurrente dentro de la ciencia ficción, sino que se ha convertido en uno de los vehículos ideales para desarrollar retratos críticos con respecto a los escondrijos de nuestra propia naturaleza. Prueba de ello es Isaac Asimov, quien teniéndole como punto de partida, entregó reflexiones sobre el significado de aquello que nos hace humanos, así como exposiciones sobre la comprensión y la empatía hacia las diferencias.

  • Qué hacer

Más allá de como resultaron, si algo confirmaron las precuelas y secuelas de la trilogía original, es que la trama de Star Wars gira alrededor de los errores Jedi y sus posibles formas de redención. Por encima del escenario construido sobre la dualidad entre el bien y el mal, está lidiar con los entresijos que acechan en el ego y el miedo, de el que surgen los conflictos íntimos que van detonando en este universo elaborado entre espadas láser, blasters y viajes interplanetarios.

Partir de ello para cuestionar la imagen impoluta de los Caballeros dominadores de la Fuerza es lo que ha servido en los últimos años, para presentar muchos de los personajes más interesantes dentro de la saga, dígase Ahsoka Tano, por ejemplo. La otrora padawan del atormentado Anakin, destinada a encarnar el reflejo de la decepción y la tristeza que deja el atestiguar cómo hasta el guerrero más poderoso puede ser consumido por el lado oscuro, además de ser una insoportable niña sabelotodo, era la representación de la irreverencia que exponía las debilidades del sistema ante sus propios preceptos.

A esa misma casta pertenece una de las protagonistas de los cómics que forman parte de The High Republic, la nueva extensión de la franquicia. Nos referimos a Keeve Trennis, aprendiz del maestro Sskeer, a quien conocemos mientras se afana en pasar las pruebas que le permitirán graduarse, mientras en su cabeza surgen múltiples dudas vestidas de ironía, empezando por aquella que le dice  “¿Eres una Jedi? Lo eres ¿Verdad?”.

Es este constante autocuestionamiento, que nos deja ver cómo una especie de monólogo interno —oculto tras una fachada de seguridad—, en contraste con sus acciones impulsadas por la convicción de proteger y ayudar a los demás, el que le da complejidad al personaje y le convierte en la herramienta ideal para elaborar un pasaje sobre la importancia no solo de conocer las reglas y entenderlas, sino de tener la capacidad para reinterpretarlas, e incluso si es necesario romperlas para hacer lo correcto, y evitar así extraviarse ante la rigidez y soberbia que redunda en la ceguera, un error que como todos sabemos, habrá de llevar a la orden Jedi a la decadencia. Todo permitiéndose de paso, explorar un poco más la naturaleza del poder de la Fuerza, a la hora de conectar con otros seres. 

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En este caso, el telón de fondo es la inauguración del Faro Starlight, estación espacial ubicada al borde de la galaxia, que se convierte en una representación tanto de la prosperidad y alcance de la República, como de sus excesos y regodeos, pues así como ha de servir para guiar a los viajeros en una zona donde la luz de las estrellas se extingue ante la distancia, también provoca otros trastornos y se convierte en el centro de una terrible amenaza. 

Ubicada 100 años antes de los hechos narrados en la línea principal de Star Wars, la aventura de The High Republic: No existe el miedo se recarga mucho más en la épica espacial que en el western, mostrando la cumbre de una civilización que se extiende con buenas intenciones, pero que la vez se regodea con sus logros, a través de escenarios de vegetación exótica, criaturas insólitas, vehículos ostentosos y construcciones deslumbrantes. La propuesta visual no podía ser más adecuada, trazo delgado y preciso, en secuencias coloridas que encuentran la espectacularidad con puntos de vista en picada y en contrapicada, permitiéndose explotar en el momento oportuno con ilustraciones a dos paginas.  

Star Wars-The High Republic: No existe el miedo es una serie que sabe aprovechar las libertades que ofrece el tomar una parte de la historia de la saga poco referida hasta hoy, elaborando una trama sólida que crea sus propios mitos y a la vez le enriquece, sin dejar de ofrecer los guiños que les encantan a los fans, cómo la aparición del legendario Maestro Yoda. Es publicada en México por Editorial Panini, y da continuidad a las novelas Star Wars-The High Republic: Luz de los Jedi y Star Wars-The High Republic: En la oscuridad, traídas por Editorial Planeta.

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  • Qué hacer

La primera gran revolución dentro del mundo del cómic fue impulsada por Marvel, que en los sesenta llegó para reinterpretar el concepto dominante y que había consolidado DC, el de los superhéroes. Siguiendo la premisa de Stan Lee —quien junto con Jack Kirby y Steve Ditko, se convirtió en uno de los pilares de dicha editorial—, la cual consistía en siempre tener presente que en sus creaciones los superpoderes eran tan importantes como las personas que los portaban, se rompieron moldes al presentar a personajes sumergidos en dramas profundos.

  • Qué hacer

Dentro del entretenimiento, el uso de las referencias es algo muy llamativo y apreciado por los fans, y es que a pesar de que esto solo suele utilizarse como un llamativo envoltorio, su función de enganche con otras obras —como sucede con el universo Marvel— y la carga de nostalgia que le puede acompañar —dígase Stranger Things—, le convierten en una fórmula efectiva y recurrente, que ha alcanzado su punto más álgido en producciones como WandaVision o Ready Player One

Sin embargo, cuando este recurso es impulsado por cierta sorna, suele encontrar caminos para ir más allá de ser solo un simple y muy disfrutable aderezo. Tal es el caso de los mejores años de Los Simpson, que sobre todo entre su tercera y treceava temporada, bordea la crítica social más inteligente como en HOMR, una sátira sobre las implicaciones de la conciencia que otorga el conocimiento que sin duda es uno de los mejores episodios de toda la serie. Otro buen ejemplo son las sagas de Clerks y Jay and Jay & Silent Bob de Kevin Smith, que juegan con la naturaleza de la cultura freaky. 

A esa misma línea pertenece La profecía del armadillo del italiano Zerocalcare, quien mezcla la irreverencia con la histeria, para impulsar una propuesta visual de reminiscencias a los clásicos de las historietas tipo Mortadelo y Filemón, con la diferencia de que aquí la gestual no está al servicio de la comedia física, sino de la más despiadada ironía. Esto para hacer una exposición de los procesos mentales de un joven ilustrador, quien se hace acompañar de su muy peculiar amigo imaginario, reflejo de sus propias inseguridades y vicios. 

La inesperada noticia relacionada con una vieja amiga es lo que habrá detonar la reflexión de ida y vuelta entre el presente y el pasado del personaje, que redundará en hilarantes situaciones cotidianas donde la convivencia es sinónimo de la incertidumbre y de incomodidad, salpicadas de una enorme cantidad de alusiones a la cultura pop y de conceptos filosóficos que nunca se toman demasiado en serio.

De esta forma nos encontramos con pasajes en los que, así cómo una paranoica visita al supermercado da pie para hablar de la gastronomía como una expresión de la decadencia occidental, las arcades adquieren connotaciones religiosas, el temor durante un posible cortejo se traduce con clave morse y este puede interrumpirse debido a diferencias entre las creencias con respecto a lo “escuela” zombie, según George Romero, o una simple complicación doméstica se traduce como una provocación a la conformidad burguesa, según Luis Buñuel.

Hay además un divertido juego de códigos que para “proteger” —cuál si fuera una biografía— la identidad de los familiares del protagonista o amigos que no recuerda, este les otorga según convenga, apariencia de animales o de otras figuras como Jar Jar Binks. Pero eso no es todo, también para representar rasgos de su personalidad, con los cuales establece intensas discusiones, hace aparecer a figuras como la ecologista India Vandana Shiva, el director de cine Terrence Malick, a Obi Wan Kenobi de Star Wars o al Rey Leónidas de 300. 

Publicada por Reservoir Book y traída a México por Penguin Random House, se trata de una introspección tan disparada e hilarante, como incisiva e ingeniosa, con la que uno no puede sino identificarse, para luego darse la oportunidad de reír y ejercitar la autocrítica. Por supuesto, ya cada quien tendrá que interpretar el funcionamiento de La profecia del armadillo a través de esta novela gráfica, que por cierto ya llegó al cine, a través de la ópera prima de Emanuele Scaringi.

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  • Qué hacer

Como ya en otras ocasiones lo hemos mencionado, de origen, el concepto del superhéroe es la representación de la visión idílica que tenía el ser humano de sí mismo, un modelo a seguir y quizás poder alcanzar. Esa es la razón de los férreos principios que caracterizaban a figuras tradicionales del mundo estadounidense de las viñetas, como Supermán o el Capitán América, que iban a la par de sus superpoderes.

  • Qué hacer

Aunque estos misteriosos guerreros, antítesis de los legendarios Samurai, tuvieron presencia desde la época del cine mudo, fue hasta los años ochenta que se convirtieron en iconos de la cultura pop. Películas como The Octagon (1980) y Revenge of the Ninja (1983), protagonizadas respectivamente por el mismísimo Chuck Norris y Sho Kosugi, encabezaron una oleada de producciones, que por supuesto incluyó títulos nacionales —El ninja mexicano (1991), con Leonardo Daniel— a través de la cual, aprovechando además el boom del entretenimiento casero impulsado por la llegada de las videocaseteras, se consolidó la figura del ninja en todos los medios.

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